管理学百科|12Reads

饭田原则

饭田原则的概述

饭田原则:企业管理人员应当形成这样一种习惯,即在统筹考虑企业生死存亡的基础上,考虑现在应该如何行动。

提出者:日本国际经济学家饭田忠雄。

评注:治本之策为善策,长久之计乃大计。

饭田原则的管理启示

轻重缓急须不同

饭田原则是企业管理人员在进行决策时所必须遵从的一个原则:先有重要的、关乎企业存亡的决策,再去考虑一些细枝末节的问题。事情总有轻重缓急之分,决策更是如此。

管理定律
A L续
安慰剂效应 卢维斯定理
阿尔巴德定理 蓝斯登定律
暗箱模式 蓝斯登原则
阿尔布莱特法则 垃圾桶理论
阿姆斯特朗法则 蓝柏格定理
阿什法则 雷鲍夫法则
艾奇布恩定理 懒蚂蚁效应
阿罗的不可能
定理
牢骚效应
艾德华定理 洛克忠告
艾科卡用人法则 拉图尔定律
阿伦森效应 鲁尼恩定律
暗示效应 拉锯效应
安泰效应 M
氨基酸组合效应 木桶原理
B 墨菲定律
彼得原理 蘑菇管理定律
不值得定律 马太效应
贝尔效应 名片效应
保龄球效应 米格—25效应
布里特定理 马蝇效应
比伦定律 末位淘汰法则
柏林定律 麦克莱兰定律
巴菲特定律 目标置换效应
彼得斯定律 梅考克法则
白德巴定理 摩斯科定理
布利丹效应 美即好效应
波特定律 马斯洛理论
布利斯定理 曼狄诺定律
波特法则 冒进现象
布朗定律 毛毛虫效应
伯恩斯定律 摩尔定律
布利斯原则 木桶歪论
名人效应
拜伦法则 N
冰淇淋哲学 鲶鱼效应
比林定律 南风法则
邦尼人力定律 尼伦伯格原则
玻璃天花板效应 凝聚效应
巴纳姆效应 纳尔逊原则
半途效应 希尔十七项
成功原则
贝尔纳效应 鸟笼效应
贝勃规律 O
边际效应 奥卡姆剃刀定律
菠菜法则 奥格威法则
标签效应 奥狄思法则
杯子理论 奥美原则
弼马瘟效应 欧弗斯托原则
搬铁块试验 P
C 螃蟹效应
长尾理论 帕累托法则
刺猬法则 帕金森定律
长鞭效应 皮格马利翁效应
磁石法则 破窗效应
磁力法则 皮尔斯定律
蔡戈尼效应 皮京顿定理
从众效应 皮尔·卡丹定理
权威效应 披头士法则
蔡格尼克记忆效应 攀比效应
超限效应 Q
全球化链条定律 群体压力
传染效应 乔布斯法则
参与定律 犬獒效应
成事定理 青蛙法则
拆屋效应 乔治定理
出丑效应 秋尾法则
D 强手法则
多米诺骨牌效应 齐加尼克效应
达维多定律 情绪效应
倒金字塔管理法 R
定位法则 热炉法则
大荣法则 柔性管理法则
杜利奥定理 儒佛尔定律
杜根定律 洛克定律
迪斯忠告 人性定理
灯塔效应|锐化效应
达维多夫定律 S
德尼摩定律 三强鼎立法则
杜嘉法则 手表定律
杜邦定律 水坝式经营法
登门槛效应 首因效应
叠补丁效应 生态位法则
等待效应
德西效应
狄伦多定律
多看效应
E 生鱼片理论
250定律 隧道视野效应
恶魔效应
F 500强企业经
典管理法则
反暗示效应
弗洛斯特法则 双木桶理论
辐射效应 失真效应
适才适所法则
飞轮效应 史坦普定理
弗里施法则 史华兹论断
肥皂水效应 舍恩定理
凡勃伦效应 史提尔定律
法约尔原则 斯坦纳定理
费斯诺定理 矢泽定律
费斯法则 “4+2”法则
复壮效应 思维的定势效应
反馈效应 社会惰化效应
反木桶原理 苏东坡效应
弗洛伊德口误 森林效应
峰终定律
G 圣人理论
声誉磁场
光环效应 T
格雷欣法则 同仁法则
身体语言
古狄逊定理 跳蚤效应
沟通的位差效应 特雷默定律
管理沟通论 踢猫效应
沟通无限论 托利得定理
古德曼定理 特里法则
古德定律 铁钉效应
格利定理 蜕皮效应
孤峰原理 汤水效应
果子效应 托伊论断
过度理由效应 投射效应
过度学习效应 同群效应
功能固着心理 头鱼理论
感觉剥夺实验 鸵鸟政策
铁锹试验
态度改变—
糖果实验
W
感情效应 王永庆法则
共生效应 韦特莱法则
箍桶理论 威尔逊法则
乌兹纳泽定律
H 威尔德定理
花盆效应 翁格玛丽效应
花生试验
环境蓄势
黑洞效应
蝴蝶效应 沃尔森法则
霍桑效应 沃尔顿法则
华盛顿合作定律 沃森定律
猴子理论 王安论断
互惠关系定律 韦尔奇原则
杰亨利法则 温德定律
海潮效应 无折扣法则
横山法则 沃特曼定律
海恩法则 武器效应
猴子大象法则 X
赫勒法则 新木桶定律
信心获得 咸鸭蛋理论
怀特定律 斜坡球体定律
哈默定律 夏皮罗法则
坏苹果法则 西点军校的
经典法则
霍布森选择效应 希望效应
海因里希法则 虚荣效应
和谐定理 Y
哈罗效应 羊群效应理论
亚佛斯德原则
J “100-1=0”定律
酒与污水定律 鱼缸理论
激励倍增法则 影响世界的
100个定律
金鱼缸效应 蚁群效应
吉格勒定理 雅格布斯定理
吉尔伯特定律 印刻效应
吉格定理 150定律
吉德林法则 Yerkes-Dodson
法则
竞争优势效应 约翰逊效应
监狱角色模拟
实验
野鸭精神
棘轮效应 邮票效应
近因效应 优先效应
经验的逻辑
推理效应
优势富集效应
金属切削试验 延迟满足实验
K 因果定律
苛希纳定律 异性心理
快鱼法则 雁阵效应
异性效应
酝酿效应
拥有效应
坎特法则 Z
卡贝定律 智猪博弈理论
克里奇定理 坠机理论
柯维定理 自来水哲学
卡尔岑定理 煮蛙效应
刻板效应 自吃幼崽效应
L 自我参照效应
雷尼尔效应 自我选择效应
零和博弈 帐篷理论
柯维定理 最高气温效应
卡尔岑定理 詹森效应
雷尼尔效应 责任分散效应
蟑螂效应
座椅舒适感

一个优秀的企业管理人员所必须具备的素质之一就是每天在面临大大小小的上百个决策时,能够一眼挑出重点,并迅速作出回应。CarsGroup总裁兼执行主管雷伊·荷洛克斯曾经说过:尽管许多经理人员的业务极其复杂,然而都应该要追寻66A口出一辙”的经营手法——即保持一致的思虑、言行,而这势必助长企业的运转效率。在此有三点建议:首尾一贯并能洞察未来的决策,二元化的责任承担,有效的沟通。

对于一名无法有效窥知未来、拟订决策的执行主管,除非他是经营的是一人企业,要不然他根本无法在偌大的企业中圈得一席之地。经理人员的首要工作在于发布企业的决策并确认实施步骤的方式,他们应该担负起同等的职责。在英国企业界中,常可听到有人申诉着:“我真的不知道这究竟是怎么一回事,可是这些都是一定要办的呀!”这种现象不仅存在于领导阶层,还发生在中层管理人员身上。因此,管理人员作为决策的最终拟订者,所担负的责任是极其重大的,在事关企业存亡的决策面前,尤其需要果断迅速作出判断,并且需要区别重点,了解轻重之分。

因此,企业是否能挑选出合格的管理人员就成了一件关乎企业存亡的大事。没有扫何一个企业的管理可以归诸于单一个人,管理功用的精髓就在于能知人善任,激励优秃人才。现代企业讲究的是团队合作精神,按照系统论的观点来看,“1十l”是大于2的!

因此,企业成功最重要的促成因素就是群体。审慎地挑选出适当的人选,挑选出一些郁果断地拟订决策,再从失败或成功的经验中吸取教训,从而愈发干练的人物来作为企业的高层管理人员。这说起来简单,做起来就不是那么一回事了。必须靠平时不断的双察,留意每个人的发展动态。在检视的过程中,不仅要发掘能干的下属,还要剔除办事不力的员工。必须注意的是,既然挑选出了人才,不管派任的职务轻重,都应赋予其全权处理的职权。只有做到这些,才能塑造出杰出的经理人才,独当一面,在企业的若干决策中做到游刃有余。

管理人员需要有的素质前面已经提过,尤其是需要具备首尾一贯并能洞察未来的抉策能力,这样才能在掌握大局的情况下控制好一些突发小事件,使企业朗着预期的方向发展。相应的,管理人员的挑选和培养也应该侧重于这方面的素质。

饭田原则的案例分析

任天堂:游戏软件业的霸主

提起超级马力、魂斗罗、赤色要塞这样的游戏,经历过20世纪90年代初期的人几乎无人不知,而这些游戏,都是由日本老牌的游戏软硬件制造商任天堂开发出来的。虽然现在的网络游戏和单机游戏种类日益繁多,图像音响效果也越来越逼真,但是一直是各家平分秋色,极少有公司能达到任天堂当时的境界。即使是如今,任天堂的老牌霸主地位依然来减,2002年,任天堂报告的净利润为672.7亿日元,远高于其他同行业公司。

提到任天堂的发迹史,绝对不能不提任天堂20世纪80年代的社长山内溥。任天堂公司的前身只是一家小作坊,成立于1889年,在1975年之前,一直默默无闻,生产如纸牌、扑克牌、麻将、象棋等极普通、简单的休闲娱乐品,惨淡经营,勉强度日。

直到1975年,山内溥接掌这家作坊,情形才有所转变。当时的日本已经掀起了电子热,电子娱乐产品也开始发展,山内溥认为这是一个契机,于是开始招收理工科的大学生,进军电子游戏业。1977年,任天堂与三菱电机合作,开发出面向家庭的录音游戏软件,1978年推出小型电子计算机的游戏软盘,1979年又开发出大型游戏机,1980年研制出电子游戏与数字表盘结合的家用游戏表。但由于娱乐产品的流行周期很短,而且石油危机的爆发导致了经济萧条,电子游戏行业的利润并不大,任天堂依然处于苦苦支撑的境地。

山内溥意识到电子游戏娱乐行业竞争十分激烈,而任天堂进入这个行业的时间与资历均不见长,还没有树立绝对的优势。任天堂是否应该继续挺进电子游戏业?为了得到这个关乎企业发展方向的答案,山内溥首先对日本的电子娱乐市场作了一番分析。他发现娱乐商品的生命周期一般极为短暂,人们喜新厌旧的心理在娱乐产品上体现得尤为明显,产品兴起很快,但消亡更快。而电子游戏业作为一个科技型娱乐行业,只要配套的硬件设施到位,软件的推陈出新比传统的娱乐产品能更加迅速也更能迎合消费者的需求。

另外,因为软件的可复制性,成本也比传统的娱乐产品低很多,这样的娱乐消费应当具有十分强大的市场需求力和消费力。而且,当时所有的游戏软件都依附于电子计算机,但计算机在当时还是一种十分昂贵的硬件产品,普及程度极低。山内溥作了这样的分析之后,认为花费低的娱乐业正是娱乐需求的一个市场空隙,是电子游戏业尚未被识破的发展契机。

经过这样的市场分析,山内溥终于确定了公司的发展方向:开发出与家用电视机配套的低价家用游戏机,在占据游戏市场后,再靠开发配套的游戏卡赚钱。鉴于公司在硬件开发方面起步较晚,没有竞争优势,家用游戏机开发出来后,山内溥并不急于投放市场,而是冷静观察与等待,伺机而行。1983年7月,任天堂以与众不同的产品定位和廉价策略将第一批家用游戏机推向市场。别的厂家宣传自己的游戏机有游戏、计算、编排、学习等多种功能,而任天堂则宣称自己的游戏机只是具有游戏这一唯一功能,其操作方法简单明了,老少皆宜。而且因为功能单一,别的厂家游戏机价格在每台3万一5万日元,而任天堂的游戏机价格却在每台1.48万日元,用低价战术讨得了顾客的欢心。公司的低价格策略是“放长线,钓大鱼”,当人们花不多的钱高高兴兴地买下任天堂的游戏机硬件后,必然要购买配套的游戏卡,否则就玩不成游戏。

而且,任天堂一直致力于推出更新更刺激的游戏,来诱惑消费者不断更新自己的游戏卡。虽然家用游戏机的定价较低,但是当时一套游戏卡的价格通常在4000一6000日元,利润非常高。就这样,任天堂在1983年推出的游戏机以“画面清晰、内容精彩、价格大众化”的强大优势,一上市即被抢购一空,生产线加班运转也供不应求,一举将其他8家游戏机生产厂商全部打垮,任天堂游戏机在市场上独占碧头,公司也财源广进。

1981年,个人电脑开始在日本普及,而且个人电脑市场前景看好。很多厂家也转而生产与电脑配套的游戏软件。山内溥却再次另辟蹊径,他认为游戏就是游戏,有些时候人们需要纯粹的娱乐,却未见得需要电脑的其他功能。他决定继续在电子游戏行业走下去,推出一种便于携带而且只有游戏功能的掌上电脑。

1989年,任天堂首家开发出微型便携的“少年壮志”等考虑游戏机,1990年又研制成功具有更清晰画面和更逼真立体声的“超级游戏机”,并将其上市时间比原计划推迟一年半,以煽动市场消费者的热情,上市后立即被翘首以待的顾客踊跃抢购,掀起了阵阵市场热潮。此外,公司还不断花样翻新,为自己的游戏机配套设计了l06套新奇有趣的吸引力强的专用游戏卡,一次次撩拨起消费者的欲望,一次次煽动着市场的热浪。

任天堂先是利用定价便宜的家用游戏机和携带方便的便携式游戏机先攻占市场,再利用配套销售的游戏卡获取利润,着实为高招。它的大功臣则是社长山内溥。山内溥清楚地知道市场空隙在什么地方,并且把填补市场缝隙作为企业的生产战略目标,再在这个战略目标的前提下开发新产品。

山内溥领导的任天堂,因为填补丁市场的缝隙,配套研发做得到位,在当时的电子游戏行业独领风骚许多年。而今的任天堂,虽然不再有当年的威风,但在游戏行业依然处于“老大哥”的地位。都说长江后浪推前浪,如果后浪不知道去学习前浪的经验,焉知道死在沙滩上的会是后浪还是前浪呢?

该词条对我有帮助 (0)
成就高成效,实现管理能力快速提升,12Reads系列教材限时特惠! 立即购买 PURCHASE NOW