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防沉迷系统

开发

随着网络游戏产业蓬勃发展,未成年人沉迷网络游戏的现象也引起了社会的广泛关注。“网络成瘾综合症”是对网络的一种过度依赖,表现为对现实生活失去失去兴趣;网上操作时间超过一

定的限度,以此来获得心理满足,当网络依恋失控的时候就成为一种心理障碍。在各种“网络成瘾综合症”中,网络游戏成瘾性最大,以至于网络游戏甚至成为网瘾的代名词。未成年人由于自己制力差,往往很容易沉迷网络游戏,以至影响学业等,家长痛陈其害,呼吁救救孩子,而由沉迷网络游戏引起的未成年人打架、偷窃等负面新闻在大众媒体上娄见不鲜,一时间网络游戏成为众所矢之,广电部甚至对网络游戏发出“禁播令”。面对抨击与批评,政府主管部门和游戏厂商倍受压力社会各界一直寄望于政府主管部门采取有效措施,帮助未成年人戒除网瘾。

国家新闻出版总署2004年游戏产业报告显示,2004年中国游戏产业销售额增长了47.9%达24.7亿元人民币,已经超过同年电影票房收入(16亿元人民币),游戏产业对国民经济贡献超过电影行业。中国有句古语:水可载舟,亦可覆舟。数以千万计的而且还在不断增长的中国游戏消费者就像是一片深不可测的海洋,中国游戏产业如同荡漾其中的片片轻舟,既有收获的快乐,同时也会遭遇暗礁或巨浪,稍不注意就会覆没于风浪之中。这就是中国游戏产业的现实处境。如何处理好水与舟的关系,是所有人无法回避的问题。

“我代表总署表态,如果当产业和社会发生尖锐矛盾时,我们必须先考虑社会,这点毫不含糊。”新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟如是说。新闻总署为了解决网瘾问题将推出的疲劳系统就是为了解决一些游戏片面追求升级的问题。如果试验效果可行的话,总署会强制执行,就是说,如果网游不安装这个系统,总署就不审批,不给运营许可。

新闻出版总署从2004年就开始研究采用技术手段解决防沉迷问题。经过努力,2005年6月,新闻出版总署组织有关部门、行业组织、专家、教育工作者、家长等共同研究,并广泛征求意见,制定出《网络游戏防沉迷系统开发标准》。

2005年8月,新闻出版总署组织盛大、网易、九城、光通、金山、新浪、搜狐七家网络游戏运营公司开展网络游戏防沉迷系统试验工作,同时七家企业郑重向社会承诺“保护未成年人健康、创建绿色网游环境”,并签署《网络游戏防沉迷系统开发使用责任书》。

为了使防沉迷系统针对未成年人,便于实施,总署又组织有关企业制定了配套的《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》。

目的

反沉迷系统的目的是为了防止青少年利用过多时间在网络游戏上而荒废学业,从而增加大量社会问题。比如一些媒体热炒的家庭纠纷、离家出走、跳楼自杀等。

实施

自2007年7月,防沉迷系统已实际投入使用,玩家提供身份证、姓名等信息,

防沉迷系统

网络游戏运营商以这些信息交公安部门核对,若信息正确且玩家大于等于18周岁,则不纳入此系统,反之,将纳入防沉迷系统。

强制性

根据中华人民共和国新闻出版总署“反沉迷系统”负责人寇晓伟在采访中的回答:“所以我们非常明确如果这个系统试运行之后完善了,取得了很好的结果,得到了社会的充分的认可,那么我们肯定要在所有的网络游戏实行这个防沉迷系统。”

原理

反沉迷系统是通过网络游戏玩家所有的游戏人物的经验值来进行控制的。根据中华人民共和国新闻出版总署所公布的规定:该系统如监控到玩家的游戏时间接近三小时,将给予提醒。如超过三小时,系统就会不断提出警告,让游戏玩家不要继续玩下去。同时,在三至五个小时内,游戏中的“经验值”将下降至原有的 50% ,五个小时后将完全没有经验值。系统还规定,玩家玩满健康游戏时间,该账号必须还要经过五个小时的时间间隔,才能正常启用。

内容

青少年沉迷网络游戏的主要诱因是大多数网络游戏都设置了经验值增长和虚拟物品奖励功能,需要获得上述奖励,主要靠长时间在线累计获得,因而导致部分青少年沉迷其中。网络游戏防沉 防沉迷系统

迷系统就是针对上述未成年人沉迷网络游戏的诱因,利用技术手段对未成年人在线游戏时间予以限制。 《网络游戏防沉迷系统开发标准》的核心内容是:未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为“疲劳”时间,在此时间段,玩家获得的游戏收益将减半。如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,玩家的收益降为0,以此迫使未成年人下线休息、学习。

其中将“健康”游戏时间定为3小时的依据是:根据青少年的身心发育状况、网络游戏的基本特点,以及对未成年人的调查分析,累计3小时以内的在线游戏时间既无损于未成年人的身心健康,又能使他们适当享受到游戏的乐趣。如下一盘围棋的时间一般也需2~3小时。

《网络游戏防沉迷系统开发标准》中的“游戏收益”定义为:游戏收益=游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据(包括但不限于经验值、荣誉值、声望值、称号等)的提升+获得的包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产。

收益为50%,指游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据和获得的包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产均减半。

收益为0 ,指无法获得游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据和包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产。

具体实现方法

由于未成年人上下线的行为比较复杂,会出现多种情况,因此网络游戏

防沉迷系统的限时与提示的实现方法如下: 防沉迷系统

未成年人上线后,其在线时间将累计计算,称为“累计在线时间”。

未成年人下线后,其不在线时间也将累计计算,称为“累计下线时间”。

未成年人累计在线时间3小时以内的,游戏收益正常。每累计在线时间满1小时时,提醒一次:“您累计在线时间已满1小时。”至累计在线时间满3小时,提醒:“您累计在线时间已满3小时,请您下线休息,做适当身体活动。”

如果累计在线时间超过3小时进入第4-5个小时,在开始进入时,网络游戏防沉迷系统会在画面显著位置做出警示:“您已经进入疲劳游戏时间,您的游戏收益将降为正常值的50%,为了您的健康,请尽快下线休息,做适当身体活动,合理安排学习生活。”此后,每30分钟警示一次。”

如果累计在线时间超过5小时进入第6个小时,在开始进入游戏时会做出警示:“您已进入不健康游戏时间,为了您的健康,请您立即下线休息。如不下线,您的身体将受到损害,您的收益已降为零,直到您的累计下线时间满5小时后,才能恢复正常”。此后,每15分钟警示一次。

如果未成年人的累计下线时间已满5小时,则累计在线时间清零,如再上线则重新累计在线时间。

采用实名认证

为更有针对性的实施网络游戏防沉迷系统,有关部门制定了《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》。该方案由注册系统、验证系统、查询系统三部分组成。所有通过实名认证确定为未成年人身份的、或者实名身份信息不规范的和验证未通过的用户均纳入网络游戏防沉迷系统。 注册系统是指用户向运营商提交实名身份信息后,运营商对其提交的信息资料进行识别分类,根据识别分类的结果初步确定该用户是否纳入网络游戏防沉迷系统。

验证系统是指运营商定期将经识别分类后初步判定为成年人的实名身份信息提交公安部门进行验证,由公安部门判定该信息是否真实,验证未通过的用户纳入网络游戏防沉迷系统。

查询系统则主要面向家长,便于家长了解未成年子女是否在使用某一款网络游戏或者查询本人的身份信息是否被他人使用,保障家长依法行使监护人的权力。

试运行

2005年8月23日,北京新闻大厦,盛大、网易、金山、九城、光通、新浪和搜狐七家国内主要网络游戏厂商共同签署了《保护未成年人健康 创建绿色网游环境 防沉迷宣言书》。在宣言签署发布会上,唐骏、汪延、杨京、求伯君、董瑞豹、朱骏、王建军分别代表各自企业签署了协议。其中,盛大总裁唐骏代表所有网络游戏厂商作了发言。他表示各大厂商将坚决履行宣言中的各项条款,为给广大玩家提供安全绿色的网络环境,创造健康文明的网络文化氛围。

2005年9月,新闻出版总署音像电子与网络出版管理司公布网游防沉迷开发施行标准。随后,在新闻出版总署的要求下,七大企业在11款游戏中进行了防沉迷系统试点。包括网易的《大话西游》、 《梦幻西游》,盛大的《传奇》、《传奇世界》,九城的《魔兽世界》、《奇迹》,金山的《剑网2》、《封神榜》、光通的《传奇3》,新浪的《天堂II》 ,搜狐的《刀剑OL》 。

推广及正式实施

2007年4月9日,新闻出版总署、中央文明办、教育部、团中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会等八部委已联合下发《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,决定从2007年4月15日起,在全国网络游戏中推广防沉迷系统。

具体实施安排的时间表为:2007年4月15日至2007年6月15日所有正在运营的网络游戏要按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》在网络游戏中开发防沉迷系统。2007年6月15日至7月15日为各网络游戏运营企业对开发的防沉迷系统进行测试。2007年7月16日起各游戏运营企业的网络游戏防沉迷系统正式投入使用。

《通知》同时要求2007年7月16日公开投入运营的网络游戏,必须按照《通知》中的《网络游戏防沉迷系统开发标准》及配套的《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》先行开发完成,并同步实施,否则不予审批或备案,也不准公开投入运营。其中7月份开始,所有的新游戏在报批相关部门准入前必须安装防沉迷系统,否则不予批准。

新闻出版总署网络出版管理处宋建新处长独家对记者表示,随着防沉迷系统的推广,相关后续的监管和惩罚措施将会陆续出台,对于严重不执行防沉迷系统的网络游戏,相关部门将会采取严格的惩罚措施,严重的甚至会被停止运营。

系统被指漏洞很多

业内人士认为,从目前公布的《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》看,很多地方都存在漏洞。未成年玩家完全可以虚报个人信息或者购买成年人的账号来对付。如果未成年人冒用成年人账号进入游戏,那么防沉迷系统就成了摆设。

另外,同一游戏可以“歇号不歇人”,如果时间一到,玩家可以立马切换到另外一个账号继续练级。还有就是,游戏时间到限之后,玩家可以改玩其他的游戏。

资深IT专家刘韧表示,只有做到通过识别玩家IP地址,并将各类游戏服务器之间身份信息互联,才能有效限制玩家游戏时间。

游戏运营商态度

国家八部门就网络游戏“防沉迷”发出通知之后,运营网络游戏的各家互联网公司大都对此表示了绝对的支持,并认为可持续的网络游戏收入应当来源于“健康的娱乐”。

网易

网易开发的《大话西游2》、《梦幻西游》两款网络游戏,将于2007年7月16日零点正式启动防沉迷系统,网易广州公关部经理梁晓华则表示,根据公司内部评估,防沉迷系统对网易的收入不会产生很大影响。网易将按时安装这个系统,同时不担心这个系统的出现会刺激“私服”的发展,因为私服中虽然没有时间的限制,但玩法更新不可能跟上厂商的步伐。梁晓华说,“其实,早在2005年标准出台时,我们就开始在所有产品中加入防沉迷系统模块了,一直测试到最近才结束。”官方网站上很快也将推出详细的实名认证细则。

盛大

盛大公司新闻发言人诸葛辉说:“防沉迷系统有利于行业的可持续发展,”盛大是中国最负盛名的网络游戏公司,他们代理运营的网络游戏《传奇》开启了中国网游的辉煌时代,当然,关于青少年沉溺于网络游戏的话题也从那个时代开始。诸葛辉认为,从厂商的角度来看,最好的监管其实是玩家的自律,但正是由于青少年缺少自律的能力,所以需要政府、企业、社会、家长等共同来做引导工作,“防沉迷系统就是比较适当的方法”。

金山

金山公司负责游戏研发的烈火工作室总经理刘鹏说。“我个人认为,防沉迷系统本 防沉迷系统

身能正确引导未成年人的健康娱乐”,他也认为,从长期来看,防沉迷系统的运行应该会影响研发商的开发游戏的思路,更好地引导玩家健康娱乐。据了解,目前防沉迷系统还与配套的实名制系统相连接,可以通过注册时使用身份证或同等有效证件的信息来识别玩家是否为成年人。至于防沉迷系统的实施是否会造成玩家的离开,进而影响公司收入,金山公司表示尚未发现此类情况,“此外,目前我们游戏设计基本上是不提倡玩家长时间在线,而希望他们能更轻松的娱乐,所以防沉迷本身并没有对目前游戏造成太大的影响。”

“我们的游戏随时可以启动防沉迷系统。”金山公司网游市场部许小姐表示,目前,公司旗下多款网游都开设了测试区,反馈效果良好。

盛宣鸣

运行网络游戏《大航海时代》的盛宣鸣公司表态说,不同的声音肯定是存在的。但就目前来看,《大航海时代Online》的玩家并没有任何过激的反应。“当然,无可否认,会有一部分热衷网络游戏的青少年玩家可能需要一段时间来适应,但是客观来看,这是对他们的一种保护”。

目标软件

自从实行免费制度后,网游厂商主要靠增值业务收费,而防沉迷主要是针对玩家上网游戏时间上的限制,所以对公司的收入并没有太大的影响。

征途

史玉柱认为防沉迷系统对行业冲击是免不了的。因为尤其是对传统、靠时间收费的游戏它限制三个小时,对收入上免不了是有冲击的。对免时间点卡的游戏冲击会小一些。国家公布的3小时,主要是限制未成年,对成年人不受3小时的限制。所以对《征途》没有丝毫的影响,因为《征途》是成年游戏,未成年人根本就进不到《征途》里面来。所以防沉迷对我们游戏几乎就没有影响。

网友态度

根据调查数据,其中《梦幻西游》47. 50%的玩家认为防沉迷系统对游戏影响较大,尤其是跑环任务无法持续完成等。另外《魔兽世界》的玩家凡响更为强烈,高达83.17% 的玩家表示副本任务将成为今后最大难题。而从《劲舞团》这款网游的投票数据分析来看则恰好相反,44.44%的玩家认为《防沉迷系统》对此毫无影响。

根据《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》,玩家在注册账号时,须向运营商提供实名、身份证号、年龄等身份信息,运营商对信息进行识别分类,初步判定该用户是否纳入防沉迷系统。不过,小玩家却认为他们有办法“对付”防沉迷系统。

一、借成人身份证注册。某些玩家说,他的盟友中多数是用别人的身份证去注册号码,因此,即使试行实名制,对他没有什么影响。

二、5小时后换游戏玩 。喜欢玩网络游戏的网民一般不只玩一种游戏,可能同时兼顾《梦幻西游》、《魔兽世界》、《大航海时代》等等,即使5小时后还可以另外的账号玩另一种游戏。”

主要影响

促使私服增长

国内所有网游都要按规定安装网络防沉迷系统,但国外的服务器并没有这个要求,而且玩家还有可能会使用私服。私服作为“非法”网络游戏的一种表述,自然不用也不可能 Q版网游《曙光Online》游戏

接受防沉迷系统的制约。目前,国内用私服的玩家也不足5%,但当防沉迷系统正式采用后,有人担心会导致更多玩家选择私服。对于转战私服的玩家而言,防沉迷系统很难起到治疗网瘾的作用。

促使虚拟装备价格上涨

互联网分析师秦川对记者表示:“完全可以预测执行防沉迷系统之后,网络游戏虚拟物品的交易一定会比以前更加火爆。”如果游戏时间被完全限制了,因此想要在游戏中“有所成就”玩家就必然会花更多的钱去买虚拟装备,用“以质量换取时间”的方式来增加游戏中人物的能力,而这似乎正中游戏厂商的下怀。

促使网络游戏的分化

根据调查数据,防沉迷系统实际上对每款游戏的作用有明显的区别。对于大型多人在线角色扮演游戏(MMORG)的影响较大,而对于休闲类网络游戏几乎没有作用。互联网分析师秦川认为:“这可能预示着低龄化的MMORG,特别是Q版(可爱版)网络游戏将会受到最大影响,而受政策性影响较小的休闲网游目前又是被韩国厂商控制。或许中国的游戏开发商需要转变部分投资方向,以避免政策性,以及产业链风险。”

中国防沉迷系统的前鉴

实际上,中国的网络游戏已经受到网络游戏防沉迷系统的一定影响。因为越南已经在2007年5月底率先在全世界执行了首个网络游戏防沉迷标准。而越南的网络游戏市场被中国网络游戏厂商所占据, 《剑侠情缘》网络版、 《封神榜》网络版、《完美世界》网络版三款来自中国的网络游戏在越南网游市场占据前几位,中国网络游戏公司因此首先受到冲击。金山雷军委婉地表示越南防沉迷系统已经

对网络游戏的活跃用户数产生了负面影响。这种情况会不会在7月16日之后于中国重演。

其实,越南的网络游戏防沉迷系统构思完全模仿中国拟定的做法。即3小时后游戏中所得减半,5小时后游戏所得为“零”。但不同之处在于:该系统用身份证控制,强制要求玩家的游戏时间不得超过5小时。而中国限制的是未成年人的游戏账号。越南的防沉迷系统显然比中国严格得多。

防沉迷系统大事记

2004年年底,新闻出版总署开始研究采用技术手段解决防沉迷问题。

2005年6月,新闻出版总署组织有关部门、行业组织、专家、教育工作者、家长等共同研究,并广泛征求意见,制定出《网络游戏防沉迷系统开发标准》。

2005年8月,新闻出版总署组织盛大、网易、九城、光通、金山、新浪、搜狐7家网游运营公司开展系统试验工作,7家企业郑重向社会承诺“保护未成年人健康、创建绿色网游环境”,并签署《网络游戏防沉迷系统开发使用责任书》。随后,总署又组织有关企业制定了配套的《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》。

2005年10月, 各厂商纷纷开始试行防沉迷,包括九城、金山、网易等厂商。由于只试行于少量新服,因此玩家反应较为平淡,各界观点仍不统一。

2005年12月12日,国内著名游戏平面媒体《CBI游戏天地》制作了一期慷慨激昂的评论专题,将一直以来以“网络道德卫士”自居的张春良骂得体无完肤,称其彻头彻尾的是个小人。这篇文章迅速被国内各大网络媒体转载,成为了一直以来被扣以“沉迷少年”帽子的游戏玩家渲泻的窗口,受到了无以伦比的热烈追捧,“游戏无罪”的呼声再次高涨。

2005年12月15日,国内著名的论坛内首先爆出了一条重大消息,消息中言之凿凿的 防沉迷系统

声称魔兽世界将在春节前后对各大服务器都大面积的采用防沉迷系统,而在2006年6月1日前后,则将全区全服启动防沉迷,从而引发了同一服务器将近3000名玩家签名罢玩的事件。

2006年12月,有消息称,防沉迷系统将在当月正式实施。但事后这一消息没有被证实。截止到2007年3月底,防沉迷系统已经酝酿了1年零6个月。最新消息显示,新闻出版总署将在4月9日宣布全面实施的具体时间表。

20007年4月9日,新闻出版总署与教育部、公安部等八部委联合宣布,将于4月15日开始在全国网络游戏中推行针对未成年人的防沉迷系统,7月16日全面实施。按通知规定,防沉迷系统的实施将按三个步骤进行:4月15日至6月15日为国内各网游企业按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》在网游中开发防沉迷系统; 6月15日至7月15日为测试时间;7月16日开始防沉迷系统正式投入使用。

网络游戏

参见条目:网络游戏。

网络游戏英文为Online Game,简称网游。网游从早先的一种免费PC游戏形式,经过若干年的发展,时至今日已成长为一个相当成熟而庞大的游戏产业。单从中文字面上理解,任何有联网功能的游戏,似乎都称得上是网络游戏,而实际上网游的概念相对要狭窄一些,换句话说更贴近Online Game的本意,只有完全依靠在线形式、不具备单机游戏功能的游戏才算是真正的网游。

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