美国艺电公司简介
美国EA公司(Electronic Arts)成立于1982年,现今全球最大的互动娱乐软件独立开发商和发行公司。EA公司拥有EA Sports、EA Games和EA.Com三个世界性品牌,旗下EA Sport是知名专业游戏公司,运动系列电脑和电视游戏以及娱乐软件开发商、发行商。EA总部设在加州雷德伍德市。
EA 2005年度的业务收入为31亿美元,并且有31项产品的全球销售量分别超过百万套。2007年度全球收入超过30亿美元,并且有27项产品的全球销量过百万套。堪称游戏霸主。
美国艺电有限公司Electronic Arts (EA)现在为全世界首屈一指的互动性娱乐软件制作发行商。EA的产品范围广泛,包括个人计算机游戏Personal Computer、Sony Play Station 1 & 2 & 3 、Xbox & Xbox360电视游戏软件、任天堂Wii、GameCube、Game Boy Advance游戏软件等等。EA是美国纳指上市公司,年收入超过30亿美元,业务分布26个国家,全球员工人数超过7,100位。
该LOGO从2000年启用至今
该LOGO从1997年至1998年使用
该LOGO从1982年至2000年使用
艺电创建人Trip Hawkins
美国艺电公司历史
起点
EA的创立者Trip Hawkins有着一生不懈的对游戏的执著,“我喜欢上了复杂的桌上游戏,比如Strat-O-Matic这个棒球游戏,和龙与地下城,”他说,“我意识到,通过这些游戏,我建立了宝贵的社会联系,我的头脑也变得更加活跃。”
“1975年的夏天,我听说了微处理器的发明,以及一个顾客可以租用分时终端的零售店。”他记得。“1982年我决定建立EA的那一天,我意识到,要让足够的计算机进入家庭,从而培育起我要做的游戏的玩家群体,可能需要7年的时间。”从哈佛大学毕业后,Hawkins来到北美大陆的另一端,在斯坦福学习 MBA,这个决定,把他带到了个人电脑革命的原点。
“当我1978年毕业之后,我在苹果找到了一份工作。刚开始,我们只有50个员工,公司一共只卖出了1000台电脑,大部分还是以前的业绩。四年之后,我们成为了财富500强的企业,有了将近4000的员工,10亿美元的年收入。”
那些曾经需要大学里整个房间来储存的庞大的计算机,现在可以在家庭里一个桌子的角落上就可以放下了,也只需要500美元的价格。便宜的微型计算机例如 AppleII,Commodore 64,以及Atari 400/800把真正的数字处理能力带到了寻常百姓的身边,他们可以计算个人所得税,撰写学校的报告,当然,还包括了游戏。在苹果积攒了足够的资本之后, Hawkins意识到,现在是作出自己的行动的时候了。“于是我准备在1982年一月离开苹果,但同事们说服了我再留下一段时间。我呆到了4月份,5月 28号,我创建了EA。一开始的六个月都是我个人投入的资金。一开始我一个人工作,8月份,我开始在红杉资本那里有了办公室,我也开始招募一些早期的雇员。”加州的SanMateo于是成为了EA之后许多年的总部所在地,直到1998年他们搬去Redwood。
剩下的事情就是个公司起个名字。“一开始叫做Amazin’ Software,但我希望把软件当作一种艺术形式,所以我想改名为SoftArt。但 Software Arts公司的 Dan Bricklin让我们别用这个名字。82年十月,我召集公司最初的12个员工以及市场人员开会,我们最终决定把名字定为Electronic Arts”
开端
从一开始,Hawkins就对游戏应该是什么样子有着雄心勃勃的预见。“我们从实践中学习,”他说,“计算机模拟是最有效的方式,我希望把这个世界上那些死板的媒体模式,比如广播电视,变成互动媒体,从而把人们联系起来,帮助他们成长。”
Hawkins同样希望能够给与那些只做游戏的人足够的重视的鼓励,让他们得到其他媒体行业工作者同样的尊敬。他期望中的EA能成为一个这样的发行公司,他因为自身的质量和专业被人们所称道,和最有才华的独立开发者合作,让游戏业变得和电影,书籍,音乐一样重要。
Electronic Arts 发行的第一批游戏, Hard Hat Mack, Pinball Construction Set,Archon,M.U.L.E.,Worms,以及Murder on the Zinderneuf。这是在1983年春天。游戏用特别的折卡式的包装,设计者的名字写在封面上,精美的图画设计给了这些游戏类似唱片一样外观。
“我即高兴又惊讶,媒体很快接受了我的看法,公司的利润得以提升。”Hawkins回忆道,“现在看来,我选择的第一批产品看来是出奇的好,首批六个游戏中,三个最终进入了电子游戏世纪的名誉榜,还有一个成为当时最畅销的游戏之一。”
创业
EA早期的另一个大作是Doctor J and Larry Bird Go One on One,1983年发售的一款棒球游戏。游戏销量不俗,因为体育明星Julius Erving和Larry Bird的参与。
EA Sports 是从One on One这款作品开始的,Hawkins解释道,“我设计了这个游戏,我带来了把体育明星加入游戏当中从而促进销售的模式。”
为了创业,EA不得不激烈的颠覆传统的软件发行行规。Hawkins决定建立自己的规则,EA降低了零售中间渠道的提成,保留更多的利润给自己。
1984年秋天,Larry Probst以销售副总裁的身份加入公司。Probst给EA带来了一个全新的策略,绕过中间渠道,直接联系零售商。这让本来就不错的市场份额更加增长。随着渐增的销售潜力,EA开始为其他公司发行游戏,包括了Lucasfilm Games,SSI 以及Interplay。
挫折
同时,电视游戏业的潜在危机也在不断的增长,很快这场危机就会颠覆整个游戏业。自从1977年进入市场以来,Atari的VCS/2600家用电脑几乎统治了美国的所有的家庭。
在这个主机的黄金时期,Atari把上百万的游戏卡带送到了零售商手里,以满足那些饥饿的,要把任何新的游戏都试试的玩家门。急着要从Atari的成功里得到实惠的第三方发行商,蜂拥而至这个看似无穷无尽的市场。
到了1983年,这个机器开始显露老态。消费者逐渐失去了兴趣,对于下一步该怎么走也没有良好的计划。随着市场的缩小和疲软,资金不足的发行商开始退出,零售商无可选择,不得不大幅度的降低价格销售游戏,以前这些游戏都可以被回购。
这带来了加速的链式反应,仓库里没有销售掉的机器堆积如山,到1984年底,冲击结束的时候,零售商和发行商都元气大伤,只有少数幸存,消费者离开了,大家甚至觉得电视游戏的时代已经结束了。
这场冲击是如此严重,以至于它蔓延到了个人电脑上,“Atari风波带来的效应,如同海啸一般冲走了公众对游戏的兴趣,零售商的支持,媒体的注意力,给游戏业留下了将近十年的烙印。”
80年代
EA被迫重新整理他们的商业计划,以便度过这大萧条后的艰难年月。
“我下决心放弃Atari,把注意力集中在下一代的技术上。”Hawkins说,“我们就像《沙丘魔堡》里面描写的Freman,必须要回收自己的唾液来维持生存。我们一点一点地在随后的几年中重新建立这个产业。
尽管EA起初的市场策略是关注在提拔独立游戏设计者,公司很快意识到,消费者更加注意的是游戏本身。游戏制作者依然被提及,但EA开始转而注重游戏系列,建立大家熟知的品牌。
One on One系列的成功教给了EA把体育明星带入游戏的方法,一系列的授权体育游戏接踵而来,包括了Jordan vs. Bird:One on One,Ferrari Formula One,Richard Petty’s Talladega,和Earl Weaver Baseball。
随着公司的成长,EA建立起一个种类繁多的游戏库。游戏在很多平台上发行,从AppleII,Macintosh,到Amiga,C64,IBMPC, Atari 800,以及Atari ST。其中一些著名的作品包括 The Bard’s Tale, Wasteland, Starflight, 以及 Chuck Yeager’s Advanced Flight Trainer. EA甚至开始介入其他类型的软件,发行了Deluxe Paint,这是Amiga上的一个相当重要的应用软件。
起初,Hawkins对于这个严重创伤的电视游戏市场没有什么兴趣,他觉得个人电脑才是将来主流的娱乐平台。但是,当任天堂的NES来到的时候,EA开始了第一个自己的游戏的开发,Skate or Die,游戏1988年由可乐美发行。EA自己知道世嘉Genesis的时候,才开始发行电视游戏。
“当我们发行Genesis游戏的时候,我们还回头给NES也发行了一些游戏,包括Skate or Die 2,”Hawkins说,“但这只是一个象征性的,之后我们在SNES上发行了很多游戏,但Genesis是我们真正的重心所在,因为我跟他们谈下了一个相当不错的交易。”
Hawkins和任天堂打交道要小心很多,任天堂严格的条款限制了EA的收益。同时他也觉得任天堂的8位机机能不足。
“我们曾经是完全的作软盘为基础的电脑游戏生意,那里有更多的内存,完整的键盘,我们的技术基础比游戏机要高出很多。”他解释道。
John Madden Football 和EA Sports的诞生
“我一直都喜欢橄榄球游戏,我的老朋友会告诉你我建立EA的目的其实是给自己一个借口去做橄榄球游戏。”Hawkins说,“我在1970年设计了 Madden Football的原型,那是一个桌上游戏,叫做Accu-Stat Pro Football,这个游戏是他从事这个行业的第一次努力,他父亲借给他钱来资助。”
“1973年我在DEC PDP-11上用BASIC语言编写了另一个Madden类似的游戏,当作学校的作业。我用它来模拟1974年的超级碗比赛,迈阿密海豚队23-6战胜了明尼苏达,实际结果是24-7,看上去不错。”EA发行过一个早期的橄榄球游戏叫做Touchdown Football,但One on One系列的成功促使Hawkins希望在橄榄球游戏上也作出点尝试。为了增加游戏的真实性,Hawkins找来了奥克兰突袭者队的教练John Madden,希望他能帮助把复杂的职业橄榄球活生生在电脑屏幕上重现。
“我选择了John是因为我希望能有一个不但能把游戏做得更真实同时还可以用他的名字来提升销量的合作者。”签下他之后,我带着我的程序员和制作人飞到丹佛,讨论我的游戏设计。我们和他花了整整两天的时间,详细讨论了许多细节,这帮助我正确地完成了游戏设计。
“之后我们定期会面,审查我们的进度。John对我们犯下的错误咆哮,大声指责,现在想来真是有趣。”他们努力的工作得到了回报,游戏从1988年发售之后,确立了EA最长最成功的游戏系列。
手段
EA把注意力几乎全部放在个人电脑游戏的发行上,任天堂却通过自己的努力逐步把电视游戏市场拉回了正轨。到1989年,任天堂的销售达到了20亿美元,EA不能再无视电视游戏这个市场了。其他公司也虎视眈眈,年底,世嘉带着16位的Genesis来到了美国。
和其他许多第三方发行商一样,EA对于电视游戏这一块小心谨慎。“没人愿意在那些严酷的条款下表达高度的忠诚,更糟糕的是你还要生产卡带,投资巨大也带来风险。”Hawkins解释道,但是,随着Genesis的到来,他看见了又一个可以改写发行行业规则的机会。
“Genesis之所以给我留下好的印象,原因之一是他的MC68000处理器,”他说,这个芯片很重要,因为EA有了很多年在这个芯片上开发的经验。这个新片在Macintosh, Amiga, 和Atari ST上都有使用。EA很快就可以做Genesis的反向工程,这样即使没有世嘉的帮助,EA也可以开发软件。
这个优势被他拿来和世嘉讨价还价,Hawkins威胁要绕过世嘉的许可发行Genesis游戏,如果世嘉不同意提供更加优惠的条款。这是一个冒险,可能会带来法律上的严重后果。
幸运的是,世嘉看到了和Hawkins妥协的好处。EA有大量的游戏在手,可以很快的移植到Genesis上来。而EA强大的体育游戏是Genesis在美国能否成功的关键。和任天堂的战斗将非常困难,世嘉需要一切能得到的帮助。
The Genesis
现在Hawkins转向了电视游戏,他必须说服他的公司也同意这个决定。
“这是一场争论,因为公司的员工和开发者很多都不喜欢游戏机,他们也不喜欢动作游戏,”他解释道,“我们的目标是要停止生产那些过于深刻的小众向的游戏,去面对主流玩家。个别雇员甚至因此愤而辞职,但我还是说服了这个团对,如果公众决定去购买Genesisi这样的游戏机,那么为了满足我们的消费者,我们就必须去开发这个平台上被大众选择的那些游戏门类,而不是我们的工程师们希望的游戏。”
EA89年秋天首次公开发行股票,用注入的资本,进入了电视游戏发行业。“我严厉的要求我的开发部门在一年中的每个月都要拿出三款新的游戏。同时我们还合作推出23款其他游戏。世嘉被我们如此高速的建立统治性的产品线的能力惊讶的无话可说。”
EA和Genesis合作的时候,1990年,大量的游戏蜂拥而出,包括了从Amiga上移植的 Populous, Budokan: The Martial Spirit, 和 John Madden Football. 在Genesis六年的生命期中,EA建立了相当多的品牌系列,包括Strike ,NHL Hockey,NBA Live,FIFA Soccer,以及 Road Rash.。
EA还把复杂的策略和RPG游戏从个人电脑上搬了过来。Power Monger,Syndicate,Starflight,The Immortal,Might and Magic II: Gates to Another World,Centurion: Defender of Rome,和 King’s Bounty 让老玩家非常满意,帮助电视游戏拓宽了消费群体,不再局限于原先的儿童向。
转变
发行业的事情变得很快,Hawkins一直很有前瞻的眼光。“在和世嘉签下了很有利的条约之后,我知道我招徕了很多嫉妒的眼光,这些游戏机行业的人希望我再也不能重复我在Genesis时期的辉煌。而在电脑游戏那边,一切都很平静,没有什么能促进游戏和玩家兴奋的事情。”他回忆道。
Hawkins对于技术的周期有着敏锐的嗅觉。“我知道Genesis可以供EA做到1994年,但有些担心之后会发生什么。”他说。即使他的公司还在做那些卡带游戏的时候,他已经但觉得未来更快的处理器,地价的内存,以及CD的潜力。
“我觉得这个行业需要一个主机来推动3D的画面和光介质储存媒体,以及网络能力。还没有人在这方面做些什么,所以看上去窗子是打开的。”他说。 Hawkins希望追赶次世代游戏机的开发,于是91年秋季,他任命Larry Probst 为公司新的CEO,并开了一家新公司叫做San Mateo Software Group,也就是之后的3DO。Hawkins继续担任EA的主席知道94年7月辞职。
“事情过得太快了。”FrankGibeau,EA执行副总裁,1991年研究生毕业,来公司面试。“从我走进大厅放下简历的那一刻起,我就爱上了这里。这里到处都是弹力球,许多屏幕显示的都是游戏,每个人都很放松。”他回忆道,“人们在玩游戏,大喊大叫,打哈欠,到处乱跑。这个公司看上去第一眼就很酷。我就想进入这家公司,很特别的面试,我得到了工作,从没有后悔过。”
Gibeau一开始在EA的市场部门做事,他感觉这个公司正在往一个新的阶段发展。“公司里有一些小的震动,感觉上事情有些发展的太快了,”他回忆说,“有些事情正在浮出水面,大家都感觉到一些大事要发生了,而我们会成为其中的一部分。”
“我们当时不知道将要发生什么,我觉得没有任何人对此有预见或者计划。‘这就是世嘉Genesis将来的样子,这就是电视游戏为什么会变得如此重要’, LarryProbst策划了这场游戏。他告诉公司会有一个巨大的机会,同时也是一个巨大的风险,这可能彻底改变公司。当任天堂1991年在北美推出 SNES的时候,世嘉Genesis已经得到了相当大的市场份额。在下面的四年中,世嘉和任天堂的激烈竞争把电视游戏市场激活了,把它带到了主流娱乐的边缘。”
EA从两家公司的成功都得到了好处。他把 Madden,NBA,NHL,和Strike系列移植到SNES,同时还在享受Genesis上良好的销售。
“所以,当这么多事情放在一起,”Gibeau说,“各种活动和成长就都爆发了起来。”
收购
EA建立时,大多数游戏开发都是由单独的程序员进行的,他们对游戏都有自己的理解,开发他们自己想做的东西。但到了1990年这样的游戏设计者不存在了。
现在,业界需要大量的员工组织起来开发这些复杂的漂亮的游戏,这样的游戏才是消费者追求的。开发组需要资金,组织管理,市场开发这些大公司才能提供的东西。EA和游戏业一起成长,现在事情正在暴涨,公司必须做出改变更上步伐。
EA 1991年收购了第一个工作室Distinctive Software。这个身处BC温哥华的小组以前是给EA的竞争对手Accolade开发Hardball以及Test Drive系列的。在加入了EA之后,他们开始为EA的几个体育游戏工作,同时开发出了长盛不衰的Need for Speed系列。这个小组之后被重新命名为EA加拿大分部,现在它已经是EA最大的工作室之一。
1992年,Richard Garriott的Origin Systems也参加了进来。这个奥斯丁的工作室开发了Ultima ,Wing Commander 以及著名的Ultima Online。这个工作室其他游戏还包括Crusader,Privateer,System Shock以及AH-64D Longbow,这是赫赫有名的简氏空战系列的第一作。
虽然有这些成功,Origin在1999年和EA有了一些不愉快,在发行了Ultima IX之后,Garriott离开了公司,随之而来的是Origin的许多项目被取消,小组在2004年宣告解体。
EA下一个大型的收购是1995年买下了Peter Molyneux的英国工作室,Bullfrog。之前EA就在发行这家工作室的许多游戏,比如Populous,Power Monger,Syndicate,Theme Park,以及 Magic Carpet。作为EA的一个分支,Bullfrog继续开发Dungeon Keeper和它的续作。
Molyneux当了一段时间的EA付总裁,1997年他离开,创立了独立的 Lionhead 工作室,并开发了Black & White,这个游戏2001年由EA发行。他过去的Bullfrog工作室,最终在2004年被EA英国分部彻底吞并了。
Maxis是一个建立在Will Wright那种出色的把头脑中的观念转变成有趣的电脑游戏的能力的基础上的公司。在系统动力学建筑学理论的影响下,他在1989年开发出了 SimCity。SimCity的成功随后带来了一系列类似的作品:SimEarth,SimAnt,SimCity 2000,以及 SimCopter。当EA1997年收购Maxis的时候,Wright正着手开始一个新的游戏项目开发:The Sims,这是EA销量最大的电脑游戏系列之一。
The Sims 在2000年投放市场,EA不停的发售系列的续作,以及网络版本,和无数的扩展包。现在,Wright还在他的Maxis工作,开发万众期待的Spore。
Westwood 工作室是早期即时战略游戏的发明者之一,他们的代表作是Dune II。这个游戏的成功随之而来的是经典的Command & Conquer系列。1998年EA买下了Westwood,工作室很快开发出Command & Conquer: Tiberian Sun,这个续作拥有全新的提升过的游戏引擎。随后的年月里,工作室继续带来了Command & Conquer系列的很多作品,以及一个即时战略和第一人称射击杂和的游戏:Command & Conquer: Renegade。
2002年Westwood 发表了Earth & Beyond,一个复杂的MMORPG游戏。不幸的是,这个游戏很难得到玩家的青睐,EA两年后关闭了这个游戏。Westwood工作室也在2003年被关闭,他剩下的员工搬到了EA的洛杉矶工作室。这里目前正在开发Command & Conquer 3: Tiberium Wars。收购这些工作室的IP资源大大地拓展丰富了EA的游戏库,但正如Gibeau所解释的,收购也为公司带来了急需的人力资源。
“你面对的是这样的一个行业,即使在今天,我们也感到很大的智力缺乏。真正能想象出好游戏,制作好游戏的人很少,当你在公司工作,如果能在一个已有的IP上继续工作当然很好,但要是能带来新的想法就更美妙了。这样你的公司才能不停的成长,始终站在最前沿。”
硬件换代
每一次硬件更新换代都是游戏业痛苦的时候。消费者朝着新的次世代技术转移,市场变得不确定。没有人能确定知道潮流的走向。
EA的整个历史上,都在作着如何放置资源的艰难抉择。“你希望在那些有着一些内在成功的潜力的主机上发售游戏。你希望这个主机的机能让人感兴趣,这个主机的生产商有足够的资本和对市场的长远预期,这个主机能持续一段时间。因为作为一个软件开发者,你在这些主机上投资希望能得到长期的回报。”1993年 3DO发售,EA的 Need for Speed 成为了游戏机早期展示次世代图像机能的重要游戏。EA在3DO上发行了大量的游戏,包括JohnMadden Football, Road Rash,以及 Wing Commander III: Heart of the Tiger。
虽然3DO没能抓住市场,当世嘉Saturn和索尼的PlayStation与1995年面市的时候,美国公众都准备好了迎接32位主机的更新换代。EA 很快做出改变,把3DO上的游戏移植到了新的主机上,并在一些主要的体育游戏上做出了更新。索尼没花多长时间就确立了和世嘉的竞争优势,EA抓住机会,进一步拓展他的电视游戏发行业务。
整个90年代,EA在PlayStation建立了许多成功的游戏系列,公司和游戏市场一起成长,除了它的体育游戏产品线继续延伸,公司开始开发电影授权的007系列。 Tomorrow Never Dies以及The World is Not Enough。Medal of Honor 在Playstation上起家,并有了随后的Soviet Strike,Populous: The Beginning,以及 Syndicate Wars。EA还和日本游戏公司Squaresoft建立合作关系,在北美发行他们的游戏,将日式RPG游戏带到了大众面前。
N64上只出现了很少的几个EA作品。它远不如索尼的Playstation受欢迎,任天堂坚持使用昂贵的卡带媒体,这样,EA除了少数肯定大卖的作品,就并不愿意在N64上发行其他游戏。
EA.com
EA于1997年进入了现在游戏市场,Origin Systems 提供了Ultima Online,这是一个永存的在线奇幻世界,支持成千上万的全球各地的玩家。这个游戏野心勃勃,可以说是一个以前从来没有过的尝试。正如Gibeau所说,“这是第一个真正的大型多人在线游戏,这个游戏相当的创新。”
这是一个EA从未涉足的领域,然而出了一些早期的困难,Ultima Online取得了巨大的成功,今天这个游戏依然在运行。在这些年里,EA在MMO游戏上有得有失。Ultima Online给公司带来了不错的收益,但其他的努力比如Motor City Online, Earth & Beyond以及 Majestic 的生命周期都很短。
2006年,EA买下了Mythic Entertainment,这是MMORPG Dark Age of Camelot的创作者。除了继续支持这个游戏,工作室现在正忙于Warhammer Online的开发。
EA也向休闲玩家通过pogo.com提供一些简单的在线游戏。这个网站有大量的免费游戏,以及需要购买的高级一点的游戏,和它们其中一些得下载版本。Pogo.com是AOL的合作伙伴,网站提供了聊天的功能,让玩家保持投入的社群感觉。“联系着的游戏和联系着的玩家,是这个世界的发展趋势。我们看到了无数的机会,尤其是在亚洲,也许会给我们公司提供一个新的出路。”Gibeau说。
2005年,EA收购了JAMDAT Mobile,这是一家成功的移动电话游戏开发发行商,Activision前任执行官建立了这家公司。EA把它重新更名为EA Mobile,工作室充分利用了EA手上的IP,带来了很多著名游戏的手机版:比如SimCity 和Tetris,以及一些原创游戏,如JAMDAT Bowling 3D 和 Orcs & Elves。
目前,EA那些重视图像的PC和电视游戏的数字发行还只是很小的一个业务,但公司看到了未来的机会。Gibeau解释说:“人们已经预言了零售业的衰退很多年了,我觉得零售业不会有问题,下载整个游戏在目前基本只是局限于PC上的现象。”
“我们发现数字发行更多是对那些买了很多游戏的人的一种补充和附加。它打开了付费下载内容这条道路,有些东西拿去零售不一定合适。慢慢的重要性会越来越强,但在联网主机上发售完整游戏的下载版本还是有问题,因为游戏机的硬盘容量不足,我相信最终还是会发生的。但我同样坚信零售店头还会存在很长的时间,尤其是你放眼全球的话,比如欧洲。”
第六代游戏机
1999年世嘉带来了DC,开始了第六代游戏机转型过程,比索尼的PS2早了一年。随着处理器能力的增长,游戏开发费用越来越贵,EA必须做出选择。
我们看了DC,觉得和索尼相比,它所提供的技术并不那么令人信服。Gibeau回忆道,“我们不喜欢世嘉的财务,我们不觉得它能够取得全球范围的成功。我们是一个全球性的公司,我们在世界各地都有分支,很难把这个财务做好。对一个硬件公司来说这就更难了,他们看上去只能在一个市场取得成功,而不是全部的三个。这就是我们最终为什么决定离开的原因。”
索尼的PS2则看上去不错,但电视游戏市场变得更加拥挤。任天堂带着GC卷土重来,微软也加入进来,带来了XBOX。作为最大的独立发行商,EA的决策是,在三个平台上都作投入,保证没有任何一个制造商可以造成垄断优势。
“我们最基本的竞争优势就是,我们可以同时在许多平台上发行游戏,而且成本低廉。我们可以做多语言的游戏,比其他人更好的面对全球市场。”Gibeau说。“所以当你看到这样的核心竞争优势和环境的时候,你就意识到,你必须在尽可能多的平台上同时发行游戏。”
“在任天堂8位机年代,你只有一个平台环境,你要做的就是任天堂告诉你该做什么。当你有了许多平台共存,这增加了第三方发行商的杠杆力度。因为你可以把你的游戏从一个地方移到另一个地方。”EA Sports带了这个头,PS2,GC,XBOX都得到了他的游戏。XBOX得到了Cel Damage的独占,而PS2则是很多高利润的电影授权改编游戏的主力平台,诸如Lord of the Rings,The Godfather,007: Agent Under Fire, Nightfire以及 Rogue Agent。
EA还独占了哈利波特系列游戏的改编权利。Medal of Honor出现在所有的主机上,随着机能的强大,游戏开发者可以做出更加丰富,电影化的感受。
The Sims
电视游戏对于年轻男性从来没有什么障碍,但对于年轻女性市场却很难进入。对于这样一个建立在对市场的理解能力基础上的公司而言,这样的不对称确实是一个恼人的问题。
“当你准备开始制作Britney Spears模拟游戏的时候,你彻底迷失了,” Gibeau说,“你为此投入了大量的精力,给自己很大的压力,希望知道如何给女孩子制作游戏,但你却弄得一团糟。”然而,Will Wright的The Sims小组却告诉了EA一些重要的如何给女性玩家制作游戏的要点。
“游戏起初是在于对建筑的模拟,你有一些室内装潢的东西,然后Wright把人放了进来,看看这些小的AI会如何工作。这样,突然之间他明白了,公司也看到了,屏幕上最有趣的东西不再是那些房间的设计。让游戏有趣和有难度的,是你在创建和控制人。”
“我们发售了这个游戏,希望SimCity的玩家和其他一些PC休闲游戏的玩家会爱上它,我们从来没有想到我们会招来年轻的女孩。我们发售了游戏,得到了很多玩家的注册信息,分析这些玩家的数据我们发现,很多年轻的女孩在玩这个游戏。”
意识到他们无意间找到了圣杯之后,EA的市场部门快速的开始了动作。
“之后我们开始改变方向,Hot Date被作为游戏拓展包的一个主题。我们开始在时尚杂志和电视的MTV,以及女性向的电视节目中作广告。现在,The Sims66%的玩家是25岁以下的女性。我们真的是无意中撞进来的,但让我高兴的是,这说明我们乐于观察和倾听谁在玩我们的游戏并从他们那里学习。”
欧洲制造
在EA的大部分历史上,欧洲都为发行业务的成功作出了巨大的贡献。1987年,公司设立了欧洲分部,销售PC游戏。电视游戏在欧洲被接受的速度比PC慢很多,Amiga直到90年代还是欧洲的主流游戏平台。“那是我们的国际业务开端的时候。”Gibeau回忆说。
现在,欧洲市场占去了EA40%的销售额,公司在欧洲大力投资。2004年,EA把Criterion Software加入了英国工作室。这个小组制作了著名赛车游戏Burnout和不错的射击游戏 Black。Criterion 同时还是RenderWare游戏引擎的开发商。
2006年EA又收购了Digital Illusions CE,Battlefield 1942系列的开发商,最近,EA还买下了德国的Phenomic,它的游戏有The Settlers 以及Spell Force。
EA正在经历最新的硬件更新周期,它的成功是他可以在各种技术等级的主机上发行它的游戏。PS3和XBOX360这样的机能强大的主机上出现了Need for Speed: Carbon和Tiger Woods PGA Tour 07。而在任天堂的新主机上, Madden NFL 07则充分利用了新手柄带来的乐趣。
EA未来的发售计划包括了Criterion的Burnout ,EA洛杉矶小组的Medal of Honor,EA蒙特利尔小组则带来了全新的作平Army of Two。在最新的主机上发行这些高技术的游戏的同时,EA也认识到移动电话,便携设备和在线游戏市场不断增长的重要性。
艺术和商业化从来都是不能和谐的一对,在电视游戏业里也不例外。也许再看过了EA的历史之后,我们可以认识到一些商业和创意共同合作带来最新最好的游戏的启示。就像Hawkins说的,“领导企业是一种创造性的艺术形式,和其他有创造性的人一样,我们做是因为我么必须这样去做。我们要这样表达自己,别无选择。但我们也和所有艺术家一样,我们很乐观,我们相信好的东西终会到来。”
“这并不是只为了赚钱,我们是在创造一些与众不同。”